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国内虚拟现实市场规模大幅增长
日期:2018-02-27
VR是目前互联网行业炙手可热的话题。在HTC、索尼等大型知名企业的热情参与下,VR产业在国内已成燎原之势。电影和游戏首先尝试了与新科技的融合,其他行业也跃跃欲试。相比之下,出版业本身具有开展VR+项目的优势特点。
“VR+图书”作为一种新技术与传统媒体的初期融合,融合领域广,机遇机会多。但从目前的技术方面看,无论是硬件还是软件都还处于一个胚胎状态,和其他人工智能、物联网、3D打印一样处于发展阶段。
其实很早就想清楚2018年应该怎么去突围,现在所有的决定都是经过“深思熟虑”的,不过这个坚持确实很挑战。从2016年成立Pinta到现在,VR动画行业给我最大的感受就是,整体技术门槛高、成本偏高、商业化难度也较大,这也导致目前从事VR动画的团队并不多。在国外,比如美国和欧洲,也大都是有能力、有想法、有资金支持的团队在做VR动画。而国内,去年做VR动画的,今年还一直在坚持做,新加入的团队并不是很多。
索尼虚拟现实头戴设备PSVR总销量已经突破100万套。PSVR自去年十月份上市以来已经经过了半年的时间,今年二月份的时候它的销量就已经达到了90万,有媒体提到索尼对三个月售出10万套的成绩并不十分满意。
与索尼竞争的VR头盔制造商如HTC和Oculus Rift制造商Facebook均未公布其销售数字。但是,市场研究公司IDC上周发布的一份最新报告估计,在今年第一季度,索尼PlayStation VR头盔的销量高于HTC和Facebook的销量总和。索尼的其他两家竞争对手销量并不十分乐观,HTC Vive售出了42万台,而Oculus Rift仅售出24.3万台,这与索尼的百万销量相距甚远。不过,索尼仍旧不是虚拟现实领域的老大,他们还有三星的Gear vr需要超越。
虽然Steam平台拥有数量最多的VR内容,在2017年底达到了2376款,但是Oculus平台的内容增速遥遥领先于Steam。其中Oculus PC(Rift)平台的内容增长率高达198%,Oculus Mobile(Gear VR)平台的增长率为153%。除了Oculus之外,其余三个平台Steam、PSVR以及Viveport的增长率分别为149%,141%和139%,低于全年的总体增长率153%。
从一些权威的数据中可以看出,在2015年国内虚拟现实市场规模仅有15.2亿元,而到了2016年市场规模便翻了数倍,达至67.4亿元,通过市场了解并分析预估,到2020年,国内虚拟现实市场规模或将高达720亿元。从市场增速来看,虚拟现实行业的市场规模几乎是几何增长,由于虚拟现实硬件涉及的领域太过广泛,只要其中一个领域大规模应用,都会导致市场规模大幅增长。
那么在2020年之后用户在哪里才可以享受到快速的5G网络呢?爱立信表示,在人口稠密的市区将率先体验上5G网络。这意味着大部分用户所在的城市都将被5G网络所覆盖。目前在进行5G网络测试的公司有Verizon,并且该公司有更加宏伟的雄心。它打算首先在2018年在美国的11个城市测试5G网络。T-Mobile(拥有600MHz频谱)表示,它将在2020年广泛推行5G网络。
零售业复苏
实体零售店受到网上零售巨头的冲击,商场遭受的打击最为严重。但是,VR抓住这个停滞不前的公共空间来获得定位娱乐(LBE)的机会是巨大的,它创造出了能够让消费者在公共环境中使用VR体验的商场和类似的环境。这不仅有助于扩大VR的消费者范围,而且还将通过互动,技术和娱乐的复兴水平来重振购物中心体验。