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东京电玩展 VR全场瞩目
日期:2018-01-18
在刚结束的东京电玩展2017,虚拟实境产品随处可见,彷彿快将主宰整个电玩市场。另一边厢,传统电玩模式至今仍不乏忠实支持者。贸发局经贸研究特约记者Marius Gombrich在会场发现,很多参展商实际上都继续从发展成熟的游戏制式入手,再次寻求突破,同时以审慎态度观望虚拟实境技术(VR)的发展。即使是索尼(Sony)等传统业界强者,也普遍采用这种策略。基本上,很多参展商的首要目标是吸引电玩新手,扩大消费者基础,并透过提升游戏体验,争取现有玩家支持。
索尼在科技界享负盛名,其PlayStation电子游戏机摊位一如以往是全场焦点。今年,这家以东京为总部的公司致力宣传去年10月推出的虚拟实境游戏机PlayStation Virtual Reality(PSVR)。不过,虽然索尼对这款新产品极为重视,但也为日后发展留有后着。
PSVR据报目前已在全球售出超过100万部,不过对索尼这类跨国科技巨擘而言,这样的销情很难说是骄人成绩。索尼管理层或许对此也心照不宣,今年该公司依然在摊位摆放了大量传统PS4游戏,而制作虚拟实境作品的主要工作也交由伙伴公司负责。
索尼企业传讯部代表Shu Takura承认,这基本上是他们的现行政策:「索尼大部分虚拟实境游戏都是由第三方公司制作,而我们也很感谢他们的努力。不过,索尼旗下的游戏制作公司其实也推出过一些作品,包括《跑车浪漫旅竞速》(Gran Turismo Sport)及第一身射击游戏《亡命小队》(Bravo Team)。」
无可否认,场内很多人士都觉得电玩业的未来终究是虚拟实境的天下。这种想法在「学校及科技学院区」尤其明显,区内摊位的产品几乎都离不开虚拟实境技术。
目前,虚拟实境技术的一大缺点是设备要求。很多人认为,虚拟实境头盔容易令人产生幽闭恐惧,感到侷促和焦虑。同时,系统要不断向头盔传送大量数据,才能营造逼真的虚拟实境体验,而各种各样的计算机线路接驳也令玩家的灵活性大减。